Statuten

1 Allgemeines

1.1 Termin
Kegelabend: Freitag
(Außer, wenn der Tag ein Feiertag ist)
Kegelabendbeginn: 18.00 Uhr
Kegelabendende: 20.00 Uhr
 

1.2 Präsidium und Wahlen
Das Präsidium des Kegelclubs besteht aus dem Präsidenten, dem Schriftführer und dem Kassenwart. Maximal 2 Ämter kann ein Mitglied gleichzeitig inne haben. Das Präsidium wird durch geheime schriftliche Wahl bestimmt. Enthaltungen sind nicht möglich. Ist ein Stimmzettel ungültig wird die Wahl wiederholt. Die gewählten Mitglieder feiern ihre Wahl jeweils durch eine Runde. Nach einer Amtszeit ist die direkte Wiederwahl des Mitglieds zum Präsidenten nicht möglich. Es muss ein anderes Mitglied als Präsident gewählt werden. Erst im darauf folgenden Jahr ist eine Wiederwahl möglich.
 

1.2.1 Präsident
Folgende Pflichten und Aufgaben hat der Präsident:
a) Repräsentation des Klubs: Auf der Fahrt, bei Klubkämpfen, usw.
b) Klären von Unstimmigkeiten der Statuten
c) Ansagen einer Runde mit den Worten:

Das Wort RINN muss von allen Mitgliedern mitgerufen werden. Ist der Präsident nicht anwesend oder selbst der Spender, so hat ein anderes Mitglied des Vorstandes diese Aufgabe zu übernehmen. Ist dies auch nicht möglich so hat das älteste Mitglied den Spruch aufzusagen. Wird der Spruch falsch aufgesagt, so muß der Sprecher eine Runde geben.

d) Bestellen einer anderen Bahn z.B.: In den Sommerferien.
e) Benachrichtigung aller Mitglieder, wenn das Kegeln ausfällt, sich am Termin etwas oder dem Ort etwas ändert.
f) Bestellen eines Tisches im einem Restaurant  z.B.: Nach dem Weihnachtskegeln
g) Vertretung des Schriftführers bzw. des Kassenwarts
 

1.2.2 Schriftführer
Folgende Pflichten und Aufgaben hat der Schriftführer:
a) Führen des Kegelbuches
b) Überwachen und Eintragen von Rekorden
c) Bestimmen wer an die Tafel schreibt
d) Eintragen von offenen Runden und Erinnerung des entsprechenden Spielers
e) Führen des Statistik
f) Abrechnung des Bahngeldes
g) Pflege der Statuten bzw. deren Erweiterung und Verteilung
h) Beschaffen von neuen Kegelbüchern.
i) Vertretung des Präsidenten bzw. des Kassenwarts
 

1.2.3 Kassenwart
Folgende Pflichten und Aufgaben hat der Kassenwart:
a) Kontrolle des Schriftführers
b) Verwalten des Club Vermögens
c) Haftung bei Differenzen in der Kasse
d) Vertretung des Schriftführers bzw. des Präsidenten
e) Bezahlung der Kegelfahrt und Aufteilung des restlichen Geldes auf die Mitglieder.
 

1.3 An der Tafel schreiben
An jedem Abend ist ein Spieler verpflichtet an der Tafel zu schreiben. Jeweils der Spieler von den anwesenden Spieler mit den wenigstens Strichen und der längsten Pause geht an die Tafel.

Der Schreiber muss zuerst alle Namen richtig an die Tafel schreiben, ohne einen Namen abzukürzen. Danach ist Spielbeginn und es werden die Pflichtspiele absolviert. Nach den Pflichtspielen kann der Schreiber selbst die weiteren Spiele bestimmen. Der Schreiber hat für jedes Spiel die Sieger und Verlierer, sowie die verlorenen Summen zu ermitteln. Der Schreiber ist für das ordnungsgemäße Einstellen des Spielautomaten verantwortlich.

Für alle Fehler an der Tafel oder am Spielautomaten erhält der Schreiber einen Strich ins Buch. Weiß der Schreiber nicht was ein Spieler geworfen hat erhält er auch einen Strich ins Buch. Jeder Strich im Buch kostet 0,10 Euro.
 

1.4 Neue Mitglieder
Neue Mitglieder können zu jedem Zeitpunkt in den Club eintreten. Sie zahlen für die fehlenden Tage Fehlgeld. Über den Aufnahmeantrag wird in geheimer Wahl abgestimmt, die Wahl muss einstimmig erfolgen. Bei einer Gegenstimme ist der Aufnahmeantrag abgelehnt. Folgende Texte sind auf den Stimmzetteln möglich: JA und NEIN.

Enthaltungen sind nicht möglich. Ist ein Stimmzettel ungültig wird die Wahl wiederholt. Die neuen Mitglieder müssen die Statuten durch Unterschrift anerkennen.
 

1.5 Vorzeitiger Austritt
Tritt ein Mitglied vorzeitig aus dem Club aus so bekommt, das Mitglied seine eingezahlten Fehlgelder erstattet. Die Abende in denen er anwesend war wird er als Gast gerechnet und der Betrag verbleibt für diese Abende in der Kasse.
 

1.6 Statistik
Die Mitglieder erklären sich bereit das zum führen einer Statistik, Ihre Spieldaten in einem PC erfasst werden. Der Schriftführer führt diese Statistik.
 

1.7 Geburtstage
Hat bzw. hatte ein Spieler Geburtstag, so hat er dies durch eine Runde seinen Mitkeglern kundzutun.
 

1.8 Gäste
Nach Zustimmung der anwesenden Spieler können Gäste am Kegelabend teilnehmen. Die Gäste zahlen 2,00 Euro Startgeld. Schnapszahlen werden nicht mit 5,00 Euro , sondern mit einer Runde gefeiert.
 

1.9 Kegelfahrt
Nach ca. einem Jahr, wenn ein genügend großer Betrag vorhanden ist, wird eine Abschlußfahrt durchgeführt. Über das Fahrziel wird abgestimmt, wobei mindestens die Hälfte der Mitglieder für dieses Ziel stimmen muss. Das Buchen der Fahrt ist die Aufgabe des Präsidiums. Nur in begründeten Ausnahme fällen kann ein Mitglied sich von der Fahrt ausnehmen lassen. Das Mitglied erhält dann seinen Anteil in bar ausbezahlt. Das Taschengeld für die Fahrt wird erst vor dem Bus ausgeteilt. Auf der Fahrt gibt das Präsidium seinen Ausstand und die Wahl des neuen Präsidiums wird durchgeführt.
 

1.9.1 Wanderpokal
Auf der Fahrt wird der Wanderpokal durch 3 Wurf in die Vollen ausgekegelt, der Spieler mit den höchsten Punkte erhält den Pokal. Der Sieger des Vorjahres hat den Pokal mitzubringen. Ist der Pokal nicht anwesend muss der Vorjahrssieger 3 Runden geben. Auf Clubkosten werden die Daten des neuen Siegers in den Pokal graviert. Wenn ein Spieler dreimal den Pokal gewonnen hat, darf er ihn behalten und es wird auf Clubkosten ein neuer Pokal gekauft.
 

1.10 Weihnachtskegeln
Ein Freitag kurz vor Weihnachten wird zum Weihnachtskegelabend festgelegt. An diesem Tag hat jeder Spieler ein Geschenk im Wert von 10 bis 13 Euro verpackt mitzubringen und es auf dem dafür vorgesehenen Platz beim Eintreten zu deponieren. Am Ende dieses Kegelabends werden 10 Wurf in die Volle gekegelt. Der Spieler mit dem besten Ergebnis darf sich als erstes ein Geschenk aussuchen, dann der Zweitbeste, usw.
 

1.11 Fastnachtskegeln
Ein Freitag kurz vor Fastnacht wird zum Fastnachtkegelabend festgelegt. An diesem Tag muss jeder kostümiert erscheinen. (Mindestens ein Hut ist dazu notwendig.) Kommt er nicht verkleidet so hat er eine Runde zugeben.
 

1.12 Rekorde
Die Rekorde gelten jeweils ein Kalenderjahr. Am 01.01. wird mit den unten angegebenen Startwerten neu begonnen. Erkegelt ein Spieler den Startwert oder mehr hat er den Rekord übernommen, er wird im Buch eingetragen. Diese Eintragung wird vom Spieler mit der Zahlung von 5,00 Euro gewürdigt. Bei Einstellen des Rekordes erfolgt kein Eintrag. Die Rekorde zählen nicht für Gäste.

Für folgende Spiele werden die Rekorde geführt:
 

Spiel

Startwert

3 Wurf in die Vollen

22

Große Hausnummer

900

Kleine Hausnummer

113

3 Wurf Abräumen

16

6 Tage Rennen

160

Naturwürfe

5

Schräger Otto

2400

 

1.13 Statuten und Clubemblem
Die Mitglieder erklären sich durch Unterschrift mit den Statuten einverstanden. Die Statuten, der kleine Kegel, der große Kegel und Teile mit Clubemblem (z.B.: T-Shirts, usw.) sind bei allen offiziellen Anlässen von jedem Mitglied mitzubringen. Offizielle Anlässe sind Abschlußfahrt, Weihnachtskegel und Fastnachtskegeln. Hat ein Mitglied Teile vergessen so muss er eine Runde geben.

Verliert ein Mitglied seine Statuten, den kleinen oder den großen Kegel, erfolgt die Neubeschaffung durch den Club. Das Mitglied feiert diese Neubeschaffung durch drei Runden.
 

1.14 Kleiner Kegel
Den kleinen Kegel bekommt der Spieler der am Abend den niedrigsten Betrag zahlen musste. In diesem Betrag werden die 5 Euro Runden und offenen Beträge nicht mit gewertet. Folgende Pflichten sind mit dem kleinen Kegel verbunden:

Beim nächsten Kegelabend hat der Spieler die Standarte auf den Tisch zu stellen und den kleinen Kegel darin zu deponieren. Nach Beendigung des Kegelabends ist die Standarte wieder auf die Bahn zurückzubringen. Den Kegel nimmt der Schriftführer in Verwahrung. Wird die Standarte auf der Bahn vergessen, so muss der Spieler eine Runde geben. Das Vergessen gilt dann, wenn alle Spieler die Bahn verlassen haben und der Spieler aufgefordert wird die Standarte wegzuräumen.

Ist der Spieler an dem Abend verhindert muss er den Kegel einem Mitspieler übergeben, dieser übernimmt damit auch die Pflichten. Ist der Spieler anwesend und hat den Kegel vergessen bzw. muss an seine Aufgaben erinnert werden, so kann dies nur mit einer Runde wieder gut gemacht werden. Bis zur Erinnerung sind dem Spieler 10 Minuten Zeit zu lassen. Auf einer Kegelfahrt ist der Kegel ebenfalls auf Verlangen vorzuzeigen. Hat ein Spieler dreimal hintereinander den kleinen Kegel so, muss er eine Runde geben.
 

1.15 Großer Kegel
Den großen Kegel bekommt der Spieler der am Abend den höchsten Betrag zahlen musste. In diesem Betrag werden die 5 Euro Runden und offenen Beträge nicht mit gewertet. Folgende Pflichten sind mit dem großen Kegel verbunden:

Beim nächsten Kegelabend hat der Spieler die Klingel auf der Bahn anzuschließen und den großen Kegel auf der Standarte zu deponieren. Die Funktion der Klingel muss durch einmaliges Probeklingeln getestet werden. Nach Beendigung des Kegelabends ist die Klingel wieder zurückzubringen. Den Kegel nimmt der Schriftführer in Verwahrung. Wird die Klingel auf der Bahn vergessen, so muss der Spieler eine Runde geben. Das Vergessen gilt dann, wenn alle Spieler die Bahn verlassen haben und der Spieler aufgefordert wird die Klingel wegzuräumen.

Ist der Spieler an dem Abend verhindert muss er den Kegel einem Mitspieler übergeben, dieser übernimmt damit auch die Pflichten. Ist der Spieler anwesend und hat den Kegel vergessen bzw. muss an seine Aufgaben erinnert werden, so kann dies nur mit einer Runde wieder gut gemacht werden. Bis zur Erinnerung sind dem Spieler 10 Minuten Zeit zulassen. Auf einer Kegelfahrt ist der Kegel ebenfalls auf Verlangen vorzuzeigen. Hat ein Spieler dreimal hintereinander den großen Kegel so, muss er eine Runde geben.
 

1.16 Stechwurf
Ein Stechwurf ist dann erforderlich, wenn mehrere Spieler die gleiche Punktzahl haben und ein Teil der Spieler verlieren muss. Der Stechwurf erfolgt immer auf das volle Bild. Beim Stechen beginnt immer der Spieler der an der Tafel unten steht. Die Spieler mit den höchsten Punkten gewinnen. Bei nochmaliger Punktgleichheit verlieren dann alle.
 

1.17 Schnapszahlen
In folgenden Fällen liegt eine Schnapszahl vor:
a. Bei drei gleichen Zahlen bei 3 Wurf in die Vollen
b. Bei drei gleichen Zahlen bei der hohen bzw. kleinen Hausnr.
c. Bei den Zahlen 111, 222, 333, usw. beim Sechstagerennen, Fuchsjagd und Kontra-Re
d. Bei fünf gleichen nebeneinander liegenden Zahlen beim Poker. Sind mehr als 5 Zahlen gleich, wird jede 5er Gruppe als Schnapszahl gewertet.
e. Bei vier gleichen Zahlen, wenn nur vier Wurfmöglichkeiten vorhanden sind.
f. Wenn auf der Fahrt ein Spieler die Zimmernummer mit drei gleichen Ziffer bekommt.

Wenn der Spieler durch Werfen eines absichtlichen Pudels der Schnapszahl entgehen will, so wird der Pudel als die richtige Zahl gewertet. Ein Pudel gilt dann als absichtlich, wenn er vor der Schere in den Kandel geht. Dies gilt für die Spiele a, b, e.
 

1.18 Gasse
Ein Gasse zählt nur dann, wenn auf der entsprechenden Seite mindestens die Vorderdame umgeworfen wird. Die Gasse ist ungültig, wenn die Kugel eindeutig in die falsche Gasse geworfen wurde.
 

1.19 Pudel und Hase

Als Pudel gilt, wenn die Kugel am linken Bauer links oder am rechten Bauer rechts vorbei geht, ohne einen Kegel umzuwerfen.
Ein Hase ist, wenn die Kugel zwischen Vorderholz und Dame oder zwischen Dame und Bauer durchläuft ohne einen Kegel zu treffen.
Ein Pudel zählt bei folgenden Spielen bzw. Situationen nicht:
a. Bei der kleinen Hausnummer
b. Wenn kein volles Bild mehr steht z.B. beim Abräumen
c. Bei 3 Wurf links
 

1.20 Kugel bringen
Wenn ein Spieler seinen Auftritt versäumt kann ein anderer Spieler ihm die Kugel bringen. Er muss dann 0,10 Euro zahlen. Das Kugel bringen ist nur dann gültig, wenn der Bringer zuerst die Türschwelle zu Bahn überschritten hat. Das Bringen der Kugel zählt auch dann nicht, wenn der Spieler an der Tafel oder im Buch noch etwas am schreiben ist. Wird die Kugel dem falschen Spieler gebracht so muss der Bringer 0,10 Euro zahlen.
 

1.21 Kugel erlaufen
Wirft ein Spieler die Kugel so locker das ein Mitspieler die Kugel vor erreichen der Lichtschranke anhält, so muss der Spieler eine Runde zahlen.
 

1.22 Natursachen
Folgende Natursachen sind möglich: Alle Neun, Naturkranz Hase zwischen Vorderholz und Dame bzw. zwischen Dame und Bauer. Jeder Naturwurf kostet die anderen Spieler 0,10 Euro. Bei einem Naturwurf hat der Spieler zu klingeln, vergisst er dies muss er 0,10 Euro zahlen.
 

1.23 Worte von der Arbeit
Um den Kegelabend lustig zu gestalten sind jegliche Worte von der Arbeit verboten und können nur durch eine Runde wieder gut gemacht werden. Auch einzelne signifikante Wörter gelten bereits als Worte von der Arbeit. Das Mitbringen von Gegenständen mit Firmenlogos oder Schriftzügen ist ebenfalls nur mit einer Runde wieder gut zu machen. Dies gilt nicht für Teile die zur Ausübung des Bereitschaftsdienstes notwendig sind. Diese Regelung gilt zum Verlassen der Bahn um 20:00 Uhr.
 

1.24 Angezeigter Wert zählt
Zeigt die Kegelbahn andere Werte an als wirklich gefallen sind, so zählt immer der angezeigte Wert. Nur bei andauerndem Defekt an der Bahn kann dies vom Präsidium aufgehoben werden.
 

1.25 Preise

Startgeld

2,00 Euro

Fehlgeld

6,00 Euro

Werfen von Pudeln

0,10 Euro

Kugel gebracht

0,10 Euro

Wackeln am Seil

0,10 Euro

und nicht gestillt

0,10 Euro

Übertreten beim Werfen

0,10 Euro

Lustwurf (Nicht dran)

0,10 Euro

Werfen einer Schnapszahl

5,00 Euro

Neuer Rekord

5,00 Euro

Kleiner/großer Kegel nicht da

Eine Runde

Kleiner/gr. Kegel vergessen

Eine Runde

Standarte/Klingel vergessen

Eine Runde

Kugel erlaufen

Eine Runde

Verspätetes Erscheinen

Es werden alle bereits gekegelten Spiele als verloren gewertet bzw. von den Spielen mit variablem Ergebnis der Durchschnitt ermittelt.

Früher Zurückziehen vom Spiel

Es werden die noch gekegelten Spiele als verloren gewertet bzw. von den Spielen mit variablem Ergebnis der Durchschnitt ermittelt.

Werfen von Natursachen

Alle anderen Spieler zahlen 0,10 Euro

 

2 Spiele

2.1 Pflichtspiele
Folgende Spiele werden an jedem Kegelabend durchgeführt:
2.1.1 3 Wurf in die Vollen
2.1.2 Hohe Hausnummer
2.1.3 Kleine Hausnummer
2.1.4 3 Wurf Abräumen
2.1.5 Sautreiben
 

2.2 Weitere Spiele
2.2.1 Mensch ärgere Dich nicht ! oder 5,10 DM - 2,55 Euro
2.2.2 6 Tage-Rennen
2.2.3 Totenlade
2.2.4 Tannenbaum
2.2.5 Thermometer
2.2.6 Poker
2.2.7 Kontra Re
2.2.8 Fuchsjagd
2.2.9 Schräger Otto

 

2.3 Neue Spiele
Nach Bekanntgabe der Spielregeln können auch neue Spiele durchgeführt werden. Wird ein Spiel von allen anwesenden Spielern abgelehnt muss der Schreiber ein anderes Spiel wählen. Damit das Spiel in die Statuten aufgenommen wird muss es einstimmig durch alle Mitglieder bestätigt werden.
 

3 Wurf in die Vollen (Pflichtspiel 1)
Jeder Spieler wirft 3 mal auf das volle Bild, wobei das Ziel ist möglichst viele Punkte zu erkegeln. Bei diesem Spiel besteht kein Gassenzwang. Alle drei Würfe werden direkt hintereinander geworfen. Die Würfe werden zusammengezählt. Die Spieler mit den meisten Punkten gewinnen, wobei mindestens die Hälfte der Spieler verliert. Bei Punktgleichheit wird ein Stechwurf gekegelt.

Preis des Spiels
Pflichtspiel: 0,10 Euro
Normales Spiel: 0,20 Euro

Werte der Würfe
Pudel: 0
Hase: 0
Alle Neun: 9
Naturkranz: 8
Abgeräumter Kranz: nicht möglich

 

Hohe Hausnummer (Pflichtspiel 2)
Durch Setzen der Würfe ist eine möglichst hohe Nummer zu erreichen. Die Spieler mit den höchsten Nummern gewinnen, aber mindestens die Hälfte der Spieler verliert. Bei Punktgleichheit wird ein Stechwurf gekegelt. Jeder Spieler wirft 3 mal auf das volle Bild. Die drei Würfe werden in drei Durchgängen geworfen. Erster Durchgang von oben nach unten, zweiter Durchgang von unten nach oben, und der dritte Durchgang wieder von oben nach unten. Bei diesem Spiel besteht Gassenpflicht. Erster Wurf in linke Gasse, zweiter Wurf in rechte Gasse und dritter Wurf ohne Gassenpflicht. Wird die Gasse nicht getroffen wird der Wurf mit Null gewertet.

Preis des Spiels
Pflichtspiel: 0,10 Euro
Normales Spiel: 0,20 Euro

Werte der Würfe
Pudel: 0
Hase: 0
Alle Neun: 9
Naturkranz: 8
Abgeräumter Kranz: nicht möglich

 

Kleine Hausnummer (Pflichtspiel 3)
Durch Setzen der Würfe ist eine möglichst niedrige Nummer zu erreichen. Die Spieler mit den niedrigsten Nummern gewinnen, aber mindestens die Hälfte der Spieler verliert. Bei Punktgleichheit wird ein Stechwurf gekegelt. Jeder Spieler wirft 3 mal auf das volle Bild. Die drei Würfe werden in drei Durchgängen geworfen. Erster Durchgang von oben nach unten, zweiter Durchgang von unten nach oben, und der dritte Durchgang wieder von oben nach unten. Bei diesem Spiel besteht Seitenpflicht. Erster Wurf auf die linke Seite, zweiter Wurf auf die rechte Seite und dritter Wurf ohne Seitenpflicht. Wird die Seite nicht getroffen wird der Wurf mit Neun gewertet.

Preis des Spiels
Pflichtspiel: 0,10 Euro
Normales Spiel: 0,20 Euro

Werte der Würfe
Pudel: 9
Hase: 0
Alle Neun: 9
Naturkranz: 8
Abgeräumter Kranz: nicht möglich

 

3 Wurf Abräumen (Pflichtspiel 4)
Jeder Spieler wirft 3 mal, die nicht abgeräumten Kegel werden wieder gestellt. Die Spieler mit der höchsten Zahl gewinnen, aber mindestens die Hälfte der Spieler verliert. Bei Punktgleichheit wird ein Stechwurf gekegelt.

Preis des Spiels
Pflichtspiel: 0,10 Euro
Normales Spiel: 0,20 Euro

Werte der Würfe
Pudel: 0
Hase: 0
Alle Neun: 9
Naturkranz: 15
Abgeräumter Kranz: 12

 

Sautreiben (Pflichtspiel 5)
Der erste Spieler wirft mit der kleinsten Kugel vor, alle anderen Spieler werfen nun nach. Werden mehr Kegel als beim Vorwerfer getroffen bekommt der Vorwerfer pro mehr geworfenem Kegel einen Strich. Trifft der Nachwerfer weniger Kegel bekommt er entsprechend die Striche die bis zum Ergebnis des Vorwerfers fehlen. Hat jeder auf den ersten Vorwerfer nachgeworfen, wirft nun der zweite Spieler mit der kleinsten Kugel vor, usw.

Preis des Spiels
Jeder Strich kostet 0,01 Euro, es wird auf 5er aufgerundet. Hat ein Spieler keinen Strich wird das Ergebnis verdoppelt, bei 2 Spielern ohne Strich wird das Ergebnis vervierfacht, bei 3 Spielern verachtfacht, usw.

Werte der Würfe
Pudel: 0
Hase: 10
Alle Neun: 9
Naturkranz: 15
Abgeräumter Kranz: nicht möglich

 

Mensch ärgere Dich nicht ! oder 5,10 DM - 2,55 Euro
Beim Anwurf darf jeder Spieler 2 mal werfen. Wenn ein Spieler eine '6' kegelt darf er noch einmal werfen. Wenn ein Spieler die Zahl eines Mitspielers trifft beginnt der Mitspieler wieder bei Null, der Spieler darf noch einmal werfen. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler genau die 51 trifft. Wirft der Spieler mehr Punkte als bis 51 benötigt sind bleibt er auf seiner Zahl stehen. Wenn 51 erreicht ist wird das Spiel direkt beendet (Ohne Nachwerfen).

Preis des Spiels
Die Mitspieler müssen ihre fehlenden Punkte bis 51 in 0,05 Euro bezahlen. (d.h.: Maximal 2,55 Euro).

Werte der Würfe
Pudel: 0
Hase: 0
Alle Neun: 9
Naturkranz: 8
Abgeräumter Kranz: nicht möglich

 

6 Tage-Rennen
Jeweils zwei Spieler bilden ein Team. Sie werfen direkt hintereinander. Was der erste nicht abgeräumt hat bekommt der zweite Spieler wieder gestellt. Das Ergebnis wird mit dem Tag multipliziert, d.h. 1 Tag mal 1; 2 Tag mal 2; usw. Die Werte werden vom ersten Tag bis zu sechsten Tag nacheinander aufgeschrieben und dann die Summe ermittelt Die Teams mit den höchsten Punkten gewinnen, aber mindestens die Hälfte der Teams verliert. Bei Punktgleichheit wird ein Stechwurf gekegelt.
Variante 1: Jeder Spieler spielt allein, er hat auch zwei Würfe. (Sonst wie oben)
Variante 2 : Die erkegelten Punkte können auf die Tage gesetzt werden, also kein Zwang von vorne her die Punkte zu setzten. (Sonst wie oben)

Preis des Spiels
Die Verlierer zahlen 0,20 Euro (Je Person, nicht pro Team)

Werte der Würfe
Pudel: 0
Hase: 0
Alle Neun: 9
Naturkranz: 15
Abgeräumter Kranz: 12

 

Totenlade
Zuerst markiert der Schreiber für die Anzahl der Spieler Punkte an der Tafel. Es wird auf Abräumen ohne Kranzwertung gestellt. Der Schriftführer sagt nun Namen an, die der Schreiber auf die gezeichneten Punkte verteilt.

Mögliches Aussehen an der Tafel:

NAME1

 

NAME2

°

 

°

 

 

 

NAME3

 

NAME4

°

 

°

 

Bei folgenden Situationen bekommt man einen Strich:
 - Wenn man als Anwerfer auf ein volles Bild nicht mindestens 4 Holz plus das Vorderholz trifft.
 - Wenn man als Nachwerfer kein Holz trifft
 - Wenn man als Nachwerfer nicht die Anwerfbedingung 4 Holz plus Vorderholz erreicht.
 - Wenn der nach dem Werfer werfende Spieler alle Kegel abräumt.
 - Wenn man 3 Anwurfzipfel hat. (Gilt nicht wenn man dadurch ausgeht)

Wenn man das Bild abräumt erhält man einen Abräumkringel und der nächste Spieler einen Anwurfzipfel. Hat man 3 Abräumkringel wird ein Strich wieder ausgewischt. Beim ersten Anwurf erhält der Spieler keinen Anwurfzipfel.

Mit den Strichen wird ein Sarg um den Namen gebildet, ist der Sarg zu hat der Spieler verloren und scheidet

Mögliches Aussehen an der Tafel:

NAME1

 

NAME2

oo ' '

 

' '

 

 

 

\ NAME3

 

\ NAME4 /

 

 

oo 


Das Spiel wird immer der Reihe nach gespielt von links nach rechts und von oben nach unten. Wirft ein Spieler eine Naturneun erhalten alle anderen Spieler einen Strich, der nächste Spieler bekommt einen Anwurfzipfel und beginnt nun.

Preis des Spiels:
Pro Spieler werden 0,05 Euro verrechnet. D.h.: Im Beispiel Verlierer 1 zahlt 0,20 Euro, Verlierer 2 zahlt 0,15 Euro, Verlierer 3 zahlt 0,10 Euro und der Sieger 0,05 Euro.

Werte der Würfe
Pudel: 0
Hase: 0
Alle Neun: 9
Naturkranz: -
Abgeräumter Kranz: -

 

Tannenbaum
Es werden die Zahlen von 1 bis 9 und Kranz in folgender Form an die Tafel geschrieben.

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

2

 

 

 

 

 

 

3

 

3

 

3

 

 

 

 

4

 

4

 

4

 

4

 

 

5

 

5

 

5

 

5

 

5

 

 

6

 

6

 

6

 

6

 

 

 

 

7

 

7

 

7

 

 

 

 

 

 

8

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

Es wird der Reihe nach auf das volle Bild gekegelt. Die geworfene Zahl wird ausgewischt, ist diese Zahl nicht mehr vorhanden bekommt der Spieler einen Strich. Der Kranz wird erst ausgewischt, wenn die Achter bereits ausgewischt sind. Sind nur noch die Naturwürfe vorhanden wird auf 2 Würfe mit Abräumen eingestellt. Bei einem Pudel erhält der Spieler einen Strich an die Tafel und einen ins Buch.

Preis des Spiels:
Jeder Strich kostet 0,10 Euro. Kann das Spiel wegen Ende des Kegelabends nicht zu Ende gespielt werden zahlt jeder Spieler die restlichen Zahlen mal 0,10 Euro.

Werte der Würfe
Pudel: 0
Hase: 0
Alle Neun: 9
Naturkranz: 8
Abgeräumter Kranz: 8

 

Thermometer
Durch Ziehen von Karten werden zwei Mannschaften gebildet. Jede Mannschaft erhält ein Thermometer mit folgenden Werten:

Nun wirft immer abwechselnd ein Mitglied jeder Mannschaft auf das volle Bild. Die geworfene Zahl wird ausgewischt. Sind bei einer Mannschaft nur noch die Naturwürfe vorhanden wird mit 2 Wurf Abräumen weiter gespielt. Hat eine Mannschaft alle Zahlen gelöscht muss jedes Mitglieder der anderen Mannschaft die übrigen Zahlen in 0,10 Euro bezahlen. Hat die Mannschaft, wo gewonnen hat auch angefangen, so hat die andere Mannschaft noch einen Nachwurf. Bevor der Kranz gelöscht werden kann muss die 8 gewischt worden sein.

Preis des Spiels
Die übrig gebliebenen Zahlen mal 0,10 Euro für jedes Mitglied der Verlierermannschaft. Der Kranz zählt mit 1,20 Euro.

Werte der Würfe
Pudel: 0
Hase: 0
Alle Neun: 9
Naturkranz: 8
Abgeräumter Kranz: 8

 

Poker
Es werden Euro-Beträge in die oberste Zeile der Tafel geschrieben. Der Maximalbetrag ist auf 1,00 Euro begrenzt. Es darf auch kein Betrag doppelt angeschrieben werden. Es werden alle Würfe auf das volle Bild geworfen. Man setzt die geworfene Zahl auf einen der Euro-Beträge. Der Spieler bzw. die Spieler mit der niedrigsten Zahl müssen den Betrag zahlen. Erster Durchgang von oben nach unten, zweiter Durchgang von unten nach oben, dritter Durchgang wieder von oben nach unten, usw.

Preis des Spiels
Summe der verlorenen Euro-Beträge

Werte der Würfe
Pudel: 0
Hase: 0
Alle Neun: 9
Naturkranz: 8
Abgeräumter Kranz: nicht möglich

 

Kontra Re
Es werden durch Ziehen von Karten zwei Mannschaften gebildet. Der erste Spieler der linken Mannschaft beginnt das Spiel. Es werden alle Würfe in die Vollen gekegelt. Wenn der erste Spieler der rechten Mannschaft meint mehr oder genauso viele Punkte zu erreichen dann gibt er KONTRA, wenn der Spieler der linke Mannschaft dies bezweifelt kann er RE geben. Durch KONTRA wird die gekegelte Punktzahl verdoppelt und durch RE vervierfacht. Ist kein KONTRA gegeben kann auch kein RE gegeben werden. Trifft der Gegenspieler genauso viele oder mehr Kegel bekommt seine Mannschaft die Punkte unter Berücksichtigung von KONTRA-RE gutgeschrieben. Hat er weniger Punkte erreicht werden diese der Vorwerfermannschaft gutgeschrieben. Der zweite Spieler der Mannschaft die, die Punkte gutgeschrieben bekam wirft nun vor, usw. Es hat die Mannschaft gewonnen die zuerst den an der Tafel stehenden Endwert erreicht. Als Endwerte sind vorgesehen : 225 und 335.

Preis des Spiels
Die Spieler der Verlierermannschaft zahlen den Differenzbetrag zwischen ihrem Ergebnis und dem Endwert in 0,01 Euro. Wobei auf den nächsten Fünferbetrag aufgerundet wird.

Werte der Würfe
Pudel: 0
Hase: 0
Alle Neun: 9
Naturkranz: 15
Abgeräumter Kranz: nicht möglich

 

Fuchsjagd
Ziel ist es durch Werfen von möglichst hohen Zahlen mehr als 500 Punkte zu erreichen, bevor einem die Mitspieler einholen. Wird das Vorderholz getroffen werden die gekegelten Punkte mal zehn genommen. Eine Neun zählt 360, ein Kranz 480, ein Hase 240 und ein Pudel -10 Punkte. Nacheinander ist jeder Spieler der Fuchs. Beim ersten Werfen darf der Fuchs zweimal kegeln, um einen Vorsprung zu erhalten. Die Verfolger kegeln dann immer abwechselnd gegen den Fuchs. Wird der Fuchs eingeholt oder erreicht der Spieler 501, so ist das Spiel beendet und der nächste Spieler ist nun der Fuchs.

Preis des Spiels
Wenn der Fuchs die 501 nicht erreicht muss er 0,20 Euro zahlen.

Werte der Würfe
Pudel: -10
Hase: 240
Alle Neun: 360
Naturkranz: 480
Abgeräumter Kranz: nicht möglich

 

Schräger Otto
Jeder Spieler wirft 5 mal auf das volle Bild, wobei das Ziel ist möglichst viele Punkte zu erkegeln. Bei diesem Spiel besteht kein Gassenzwang. Alle fünf Würfe werden direkt hintereinander geworfen. Die Würfe werden multipliziert und dann addiert: erster Wurf zählt mal 100, zweiter Wurf zählt mal 110, dritter Wurf zählt mal 111, vierter Wurf mal 11 und fünfter Wurf einfach. Aufgeschriebenen und zusammengerechnet wird es nach folgendem Schema und heisst deshalb schräger Otto:

     1    2    3

     2    3    4

     3    4    5

 Summe der drei Zeilen

Die Spieler mit den meisten Punkten gewinnen, wobei mindestens die Hälfte der Spieler verliert. Bei Punktgleichheit wird ein Stechwurf gekegelt.

Preis des Spiels
0,20 Euro

Werte der Würfe
Pudel: 0
Hase: 0
Alle Neun: 9
Naturkranz: 8
Abgeräumter Kranz: nicht möglich